घरातील नवरा-बायकोच्या भांडणांपासून ते राष्ट्राराष्ट्रांमधील भांडणांपर्यंत सर्व गोष्टींचे भविष्यसूचन गेम थिअरीच्या माध्यमातून करता येते किंवा गेम थिअरीच्या आधारे संबंधित व्यक्ती किंवा राष्ट्राच्या वर्तनात बदलही करून घेता येतात, असे सांगणारा एक सिद्धांत मांडला गेला. त्याविषयी जगभरात प्रचंड उत्सुकता होती. त्यावर सर्वाधिक काम केलेल्या प्रा. डॉ. जॉन नॅश यांना त्यासाठीचा नोबेल पुरस्कार विभागून देण्यात आला. त्यांच्या जीवनावर ‘द ब्युटिफुल माइंड’ नावाचा एक सुंदर अप्रतिम सिनेमाही आला. या गेम थिअरीवर भरपूर काम झाले. गेम थिअरीमध्ये गणित हा प्रमुख भाग आहे. ही गेम थिअरी नंतर राजकारणापासून ते जैवतंत्रज्ञानापर्यंत सर्वत्र यशस्वीरीत्या वापरली गेली. या गेम थिअरीवर जगभरातील विद्यापीठांमध्ये हजारोंच्या संख्येने संशोधन प्रबंध लिहिले गेले आणि लिहिले जात आहेत, असा तिचा महिमा आहे.
गेमिंग जगड्व्याळ झाले आहे. त्याची बाजारपेठ प्रचंड विस्तारली आहे. कोणत्याही गोष्टीला अर्थशास्त्रामध्ये महत्त्व आले की, मग ती टिकते, विस्तारते. गेमिंगच्या बाबतीतही असेच झाले आहे.
या पाश्र्वभूमीवर आता एक वेगळीच गेम थिअरी जन्माला आलेली दिसते. या नव्या गेम थिअरीने जवळपास पूर्ण जगाला वेड लावले आहे. तिचा संबंध थेट गेम्सशी असून ही व्हिडिओ आणि मोबाइल गेिमग उद्योगाशी संबंधित आहे. भारतातील ‘फिक्की फ्रेम्स’ घ्या किंवा मग जागतिक दर्जाच्या प्राइज वॉटर हाऊस कूपरसारख्या उद्योग जगताची भावी दिशा स्पष्ट करणाऱ्या सर्वेक्षण संस्थांचा अहवाल घ्या, या सर्वामध्ये एका बाबतीत एकमत आहे ते म्हणजे गेिमगचा उद्योग येत्या काही वर्षांमध्ये सध्या चलती असलेल्या वर्तमानपत्रे, साप्ताहिके आणि वृत्तवाहिन्यांच्या उद्योगाला मागे टाकून सर्वाधिक महसूल असलेला उद्योग म्हणून जगभरात मान्यता मिळवणार आहे. खरे तर यात आश्चर्य वाटण्याजोगे काहीच नाही. कारण मुंबईसारख्या शहरांमध्ये लोकल गाडीतून प्रवास करताना सहज आजूबाजूला नजर फिरवली तरी हे लक्षात येते की, डब्यातील १५ पैकी १४ प्रवासी गेम्स खेळण्यात मग्न आहेत आणि त्यातील ११-१२ प्रवासी हे कॅण्डीक्रश सारखे गेम्स खेळताहेत. टेम्पल रन, अँग्रीबर्ड यांच्याप्रमाणेच कॅण्डीक्रशने आता जगाला घेरल्यासारखीच अवस्था आहे.
गेमिंगचे हे लोण जगभरातही एवढे वाढले आहे की, जगातील उत्तम व्यावसायिकांमध्ये आता गेमर्स म्हणजेच गेम्स खेळून सर्वाधिक पैसे मिळवणाऱ्यांचा समावेश होतो आहे. ‘हाऊ टू बी अ प्रोफेशनल गेमर?’ अशा कार्यशाळा या फक्त युरोप-अमेरिकेत नव्हेत तर भारतामध्ये मुंबई-पुण्यासारख्या शहरांमध्ये आयोजित केल्या जात आहेत. जगाने गेमिंगचा व्यवसाय केव्हाच गांभीर्याने घेतला आहे. पण अद्याप आपण तो आवश्यकतेएवढय़ा गांभीर्याने घेतलेला नाही. कॅण्डीक्रशसारखा गेम सर्वाधिक खेळला जातो तो सुरुवातीस टाइमपास म्हणून केवळ वेळ घालविण्यासाठी. पण पाच मिनिटांसाठी खेळायला घेतलेला तो गेम दोन तासांनंतरही सुटत नाही, तेव्हा त्याची नशा चढून नंतर रूपांतर व्यसनामध्ये झालेले असते आणि आपण गेिमगमध्ये वाहत जाण्यास सुरुवात झालेली असते. कॅण्डीक्रश मोमेंटसारखे शब्दप्रयोग मग जन्माला येतात आणि हा गेम आपल्यामध्ये किती आत खोलवर रुजत चालला आहे, त्याचेच प्रत्यंतर वेगळ्या पद्धतीने येऊ लागते. या नव्या लाटेकडे लक्ष वेधण्यासाठीच ‘लोकप्रभा’ने ‘कॅण्डीक्रश का खेळतात?’ ही कव्हरस्टोरी केली आहे. नवीन आलेली लाट असेल किंवा येऊ घातलेला सामाजिक बदल असेल त्याचे सूचन करणाऱ्या कव्हरस्टोरीज करण्यात ‘लोकप्रभा’ हे आपले आवडते साप्ताहिक नेहमीच आघाडीवर राहिले आहे.
भविष्याविषयी सूचन करणारे व्यावसायिक म्हणून फ्युचरॉलॉजिस्टकडे पाहिले जाते. त्या फ्युचरॉलॉजिस्टनीही आताशा असे सांगण्यास सुरुवात केली आहे की, आताची पिढी ही गेमिंगच्या वातावरणात जन्मलेली पिढी आहे. ते गेम्स कसे खेळतात हे तुम्ही पाहिलेत की, भविष्यातील शक्यता आणि समस्या दोन्ही लक्षात येतील. आणि त्यांचे व्यवस्थित निरीक्षण केलेत तर त्या समस्यांवरील उपायही सापडतील. फ्युचरॉलॉजिस्टनी केलेले हे सूचन समाजासाठी खूप महत्त्वाचे आहे. गेिमग उद्योगाची जगभरातील आकडेवारी पाहिली आणि चीन-भारत यांसारख्या मोठय़ा बाजारपेठांतील गेिमगच्या बाजारपेठेकडे लक्ष दिले की, त्या सूचनाचे महत्त्व सहज ध्यानात येते. नासकॉमचे भविष्यवेधी सूचन सांगते की, कदाचित माहितीसेवाधारित सेवांपेक्षाही गेिमगमध्ये महसूल मिळवून देण्याची क्षमता अधिक आहे.
एकूणच या गेिमगच्या माध्यमातून काय सुरू आहे, याकडेही आपण कधी तरी एकदा वेळ काढून पाहिले पाहिजे. गेम्स डाऊनलोड होतात तेव्हा त्याच्या अटी आणि शर्तीना आपण सहज होकार भरतो. त्यावेळेस आपल्या ठावठिकाणांसह अनेक बाबींची माहिती सहजपणे त्या गेिमग कंपनीच्या हाती आपण देत असतो. आपण गेम्स कसे खेळतो, किती वेळ खेळतो, कशा पद्धतीने खेळतो याची माहिती आपण एक एक लेव्हल पार करत पुढे जातो, त्या त्या वेळेस लेव्हल पार करताना आपण कंपनीच्या हाती देत असतो. पुढच्या लेव्हलवर जाताना ओके करतो तेव्हा आधीची माहिती थ्रीजी किं वा टूजी आणि अर्थात इंटरनेटमार्फत आपण गेिमग कंपनीच्या हाती देत असतो. आपण कशाचा आनंद अधिक लुटतो, कुठे अडकतो यावरून आपल्या वर्तनाचा अभ्यास केला जातो आणि मग त्याचा वापर करून नवीन गेमची निर्मिती केली जाते, असे लक्षात आले आहे.
व्हिडिओ गेम्सच्या प्रकारांना वेग आला तो ३ डिसेंबर १९९४ साली. या दिवशी सोनी कंपनीने पहिले प्लेस्टेशन कन्सोल खास गेम्ससाठी बाजारपेठेत आणले. या कन्सोलने अनेकविध गेम्सचे विश्वच जगासमोर खुले केले. त्यानंतर निन्टेन्डो या कंपनीने लहान आणि १५ वर्षांपर्यंतची मुले यांना लक्ष्य करून गेम्स बाजारात आणले. तोपर्यंत हे सारे प्रकरण केवळ तरुण मुलांपर्यंतच मर्यादित होते. मात्र आता याच कंपनीने नंतर २००६ साली आणलेल्या कन्सोलने गेमिंगचे विश्व अक्षरश: अटकेपार नेऊन ठेवले, कारण त्यामध्ये ग्राहकवर्ग म्हणून महिला आणि संपूर्ण कुटुंबालाच लक्ष्य करण्यात आले होते. कुटुंबासोबत बसून खेळायचे गेम्स असे त्याचे स्वरूप होते. त्यानंतर एक्सबॉक्स आणि प्लेस्टेशनच्या अनेक आवृत्त्या बाजारपेठेत येत गेल्या.
ब्लॉकबस्टर म्हणून हॅरी पॉटरच्या सिनेमांकडे पाहिले जाते. त्या सिनेमाने सर्वाधिक पैसे कमावले. पण याकडे जगाचे लक्षच गेले नाही की, त्याचवेळेस बाजारात आलेल्या ‘ब्लॅक ऑप्स’ या गेम्सच्या आवृत्त्यांनी हॅरी पॉटरच्या महसुलाचे सर्व विक्रम मोडीत काढले. एवढी जबरदस्त क्षमता या गेमिंगमध्ये आहे.
याच काळात आलेल्या मोबाइल नावाच्या उपकरणाने हे गेम्स खऱ्या अर्थाने सर्व वयोगटांपर्यंत नेण्याचे काम केले. महत्त्वाचा बदल होता तो म्हणजे पूर्वी तुम्हाला गेम्स खेळण्यासाठी गेमिंग कन्सोलपर्यंत जावे लागायचे, पण आता तेच गेम्स मोबाइलनिमित्ताने थेट तुमच्या हाती आले होते. सुरुवातीला लोक एफएम रेडिओच्या प्रेमात होते. त्यामुळे मोबाइलवर बोलल्यानंतर सर्वाधिक वापर व्हायचा तो एफएम ऐकण्यासाठी; मात्र अॅपलच्या आयफोनने सारी परिमाणे बदलली आणि त्यांनी आकर्षक रूपात गेमिंगचे विश्व मोबाइल वापरकर्त्यांसमोर खुले केले. त्यानंतर सुरू झालेला हा अध्याय आजही अखंडपणे तसाच सुरू आहे. कारण नंतर सर्व कंपन्या अॅपलमागे धावत सुटल्या.
आता हे गेमिंग जगड्व्याळ झाले आहे. त्याची बाजारपेठ प्रचंड विस्तारली आहे. कोणत्याही गोष्टीला अर्थशास्त्रामध्ये महत्त्व आले की, मग ती टिकते, विस्तारते. गेमिंगच्या बाबतीतही असेच झाले आहे. याची व्याप्ती लक्षात घ्यायची तर एकच उदाहरण पुरेसे ठरावे. जगभरातील ब्लॉकबस्टर म्हणून हॅरी पॉटरच्या सिनेमांकडे पाहिले जाते. त्या सिनेमाने सर्वाधिक पैसे कमावले. पण याकडे जगाचे लक्षच गेले नाही की, त्याचवेळेस बाजारात आलेल्या ‘ब्लॅक ऑप्स’ या गेम्सच्या आवृत्त्यांनी हॅरी पॉटरच्या महसुलाचे सर्व विक्रम मोडीत काढले. एवढी जबरदस्त क्षमता या गेमिंगमध्ये आहे. या क्षमतेमध्येच आपल्यासाठीच्या संधीही दडलेल्या आहेत. आणि गेमिंगच्या आहारी न जाण्याचे आव्हानही दडलेले आहे. हेच लक्षात घेऊन आपल्यापैकी प्रत्येकाने आपापली गेम थिअरी पक्की करण्याची वेळ येऊन ठेपली आहे!