बुद्धिबळाचा खेळ हा त्याच्या नावाप्रमाणे बुद्धिवंतांचा खेळ समजला जातो. या खेळाच्या प्रत्येक खेळीनंतर अनेक शक्यता निर्माण होतात आणि त्यामुळे हा खेळ बुद्धिचातुर्याच्या आणि तंत्रकौशल्याच्या बळावरच जिंकता येतो. जेव्हा यंत्रांना माणसासारखी बुद्धिमत्ता देण्याचा विचार झाला तेव्हापासून कृत्रिम बुद्धिमत्तेच्या जगात यंत्राने मानवाला बुद्धिबळात हरवणे हा कृत्रिम बुद्धिमत्तेचा महत्त्वाचा टप्पा मानला गेला.

यंत्राने बुद्धिबळ खेळण्याचा पहिला प्रयत्न हा संगणकाचा शोध लागण्याआधी केला गेला. अॅलन टुरिंग या गणितज्ञ आणि संगणकतज्ज्ञाने याचा अल्गोरिदम लिहिण्याची सुरुवात १९४८ साली, म्हणजे पहिला संगणक बनण्याआधी केलेली होती. १९५० साली याची आज्ञावली त्याने पूर्ण केली आणि त्याला ‘टुरोचॅम्प’ हे नाव दिले गेले. १९५२ साली त्याने ‘फेरांटी मार्क १’ या संगणकावर तो चालवायचा प्रयत्न केला पण त्या संगणकाची गणनक्षमता त्यासाठी कमी पडली. हा ‘टुरोचॅम्प’ न चुकता बुद्धिबळ खेळू शकायचा.

elon musk internet on mars
एलॉन मस्क मंगळावर पोहोचवणार इंटरनेट सेवा? कारण काय? त्याचा फायदा कोणाला?
21 November 2024 Rashi Bhavishya
२१ नोव्हेंबर पंचांग: वर्षातील शेवटचा गुरुपुष्यामृत योग कोणत्या…
Sanskruti More, a visually challenged chess player, satara district
अंधत्वावर मात करून यशशिखर गाठणारी बुद्धीबळपटू संस्कृती मोरे
loksatta kutuhal artificial intelligence and research in mathematics
कुतूहल : कृत्रिम बुद्धिमत्ता आणि गणितातील संशोधन
loksatta kutuhal artificial intelligence in decision making
कुतूहल : कृत्रिम बुद्धिमत्तेच्या साहाय्याने निर्णयांची अंमलबजावणी
loksatta kutuhal artificial intelligence for good governance
कुतूहल : उत्तम प्रशासनासाठी कृत्रिम बुद्धिमत्ता
artificial intelligence to develop ability to create substances with specific qualities
कुतूहल : कृत्रिम बुद्धिमत्तेतून हव्या त्या गुणधर्मांचा पदार्थ
loksatta kutuhal artificial intelligence for scientific data analysis
कुतूहल – शास्त्रीय संशोधन : विश्लेषणासाठी कृत्रिम बुद्धिमत्ता

त्यानंतरही जसजशी संगणकाच्या हार्डवेअर आणि सॉफ्टवेअरमध्ये सुधारणा झाली, तसतसा संगणकाच्या बुद्धिबळाचा दर्जा सुधारू लागला. तरीही संगणकाला बुद्धिबळाच्या ‘मास्टर’ स्तरावर पोचायला १९८० साल उजाडावे लागले. तेव्हा ‘बेली’ नावाचा ‘बेल लॅबॉरेटरी’त विकसित केलेला या स्तरावर पोहोचलेला संगणक सेकंदाला पटावरील एक लाख परिस्थितींचा/ शक्यतांचा विचार करू शकत होता.

१९८५ साली ‘कार्नेगी मेलन विद्यापीठा’तल्या तीन विद्यार्थ्यांनी ‘चिपटेस्ट’ नावाचा एक संगणक खास बुद्धिबळ खेळण्याच्या उद्देशाने बनवला. यात ‘व्हीएलएसआय’ तंत्रज्ञान वापरून केवळ बुद्धिबळासाठी बनवलेली एक चिप वापरण्यात आली होती. ‘आयबीएम’ने ‘चिपटेस्ट’वर काम करून ‘डीप थॉट’ नावाची त्याची पुढची आवृत्ती बनवली आणि १९८८ साली या ‘डीप थॉट’ने जेव्हा बेन्ट लार्सनला हरवले, तेव्हा तो ग्रँडमास्टर दर्जाच्या खेळाडूला हरवणारा पहिला संगणक ठरला.

‘डीप थॉट’ची पुढची आवृत्ती होती, ‘डीप ब्लू’. फेब्रुवारी १९९६ मध्ये ‘डीप ब्लू’ची गॅरी कॅस्पारॉव्हशी पहिली स्पर्धा झाली. या स्पर्धेच्या पहिल्याच सामन्यात ‘डीप ब्लू’ने कॅस्पारॉव्हवर मात केली. बुद्धिबळाच्या तत्कालीन जगज्जेत्यावर एका सामन्यात मात करणारा तो पहिला संगणक ठरला. परंतु उरलेल्या पाच सामन्यांतले कॅस्पारॉव्हने तीन सामने जिंकले आणि दोन अनिर्णित राहिले. ती स्पर्धा कॅस्पारॉव्हने ४-२ अशी जिंकली.

मे १९९७ मध्ये ‘डीप ब्लू’ आणि कॅस्पारॉव्हमध्ये झालेल्या सहा सामन्यांच्या परतीच्या स्पर्धेत मात्र ‘डीप ब्लू’ने कॅस्पारॉव्हवर ३.५-२.५ अशी मात केली. बुद्धिबळाच्या जगज्जेत्यावर स्पर्धेत निर्विवादपणे मात करणारा तो पहिला संगणक ठरला.